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La Vie ChonChon
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12 novembre 2011

"Game Story" au Grand Palais.

game_story_grand_palaisLe jeu vidéo, partie intégrante de la culture.

En mettant un pied au Grand Palais avec l’expo « Game Story », Mario, Pac-Man et autre Link gagnent leurs galons d’œuvres culturelles reconnues.

"Game Story. Une histoire du jeu vidéo.
Grand Palais à Paris. Du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012.

Au-delà de l'esthétique et de la technique, l'histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l'Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. A travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée francobelge, les comics américains, les mangas japonais, l' "anime" japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire.

L'histoire du jeu vidéo est également l'histoire du design industriel et du graphisme, visibles dans la forme des consoles, la mise en page des magazines spécialisés ou encore les boites des jeux et les publicités. Ce sont de véritables "ambiances visuelles" d'époque que l'exposition évoquera à travers divers objets liés au jeu vidéo et aux autres supports des nouveaux imaginaires.

La progression des études sur l'histoire esthétique et culturelle du jeu vidéo permet de proposer au public, même totalement néophyte, une histoire des styles et des clés de compréhension ou d'identification des jeux. C'est là ce que l'exposition se propose de faire, à travers un parcours organisé par sections chronologiques dans lesquelles le visiteur pourra s'initier, sur des matériels d'époque en parfait état de fonctionnement, aux différents jeux vidéo essentiels de chaque période.

Présentation de quelques jeux vidéo cultes 

1978 : Space Invaders

Space Invaders est un jeu d’adresse. Une cohorte d’aliens descend vers le vaisseau dirigé par le joueur en lui tirant dessus. Celui-ci peut se déplacer de gauche à droite, leur tirer dessus par courtes rafales successives et s’abriter derrière des bunkers. Plus le joueur abat d’aliens, plus ceux qui restent accélèrent et descendent vite. Il faut les abattre tous avant qu’ils atteignent le bas de l’écran. L’utilisation du son dans le jeu, une nouveauté, entretient une forme de pression qui participe à l’ambiance. Le jeu n’a pas de fin : chaque fois qu’une vague d’aliens est éliminée, une nouvelle apparaît. Le but pour le joueur est de faire le meilleur score.

L’esthétique des aliens et la décoration de la borne sont inspirées des films de science-fiction d’époque. Space Invaders est le père des shoot’em up, ces jeux où un personnage / vaisseau doit abattre des vagues d’ennemis successives. Le jeu a connu un succès considérable au Japon avant d’être exporté aux États-Unis. Environ 100 000 bornes furent vendues par Taito au Japon. La partie coûtait 100 yens. Le succès fut tel que le pays connut une pénurie de pièces de 100 yens pendant quelques semaines. Le jeu fut fabriqué sous licence aux États-Unis dès 1978. Bally Midway vendit 60 000 bornes. Le jeu sera adapté sur Atari VCS 2 600 et contribuera au succès de la console.

1980 : Pac-man

En 1980, Namco commercialise au Japon la borne d’arcade Puck-man (Pac-man à l’étranger). Le joueur doit y diriger une sorte de camembert jaune qui évolue dans un labyrinthe en évitant les fantômes qui le pourchassent. Le joueur passe le niveau en mangeant toutes les billes blanches. Le jeu nécessite un peu de stratégie : il faut manger des « power-capsule » au bon moment pour se protéger des fantômes en contre-attaquant.

Au-delà du caractère iconique du personnage, Pac-man a introduit les prémices de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo, c'est-à-dire des adversaires dirigés par l’ordinateur, au comportement complexe et difficile à analyser. Alors qu’auparavant le schéma était totalement prévisible, les fantômes de Pac-man le pourchassent réellement. Le nom du jeu viendrait de l’onomatopée « paku » qu’émettent les personnages croquant un aliment dur dans les mangas.

Pac-man va connaître un succès considérable en tant que jeu vidéo et donner naissance à l’un des premiers exemples de déclinaison sur des supports multiples. Ainsi le jeu de société publié par MB en 1983. C’est une adaptation assez fidèle du jeu, et son but est le même : manger des billes et échapper aux fantômes. Il est possible de jouer à plusieurs. L’avancement dans le labyrinthe est déterminé par des lancés de dés au lieu d’être calculé par électronique comme dans le jeu. Un dessin animé racontant les aventures de Pac-man sera aussi réalisé aux États-Unis par le studio Hanna-Barbera.

1981: Donkey Kong

Le principe de Donkey Kong est simple : Jumpman doit porter secours à une jeune fille enlevée par Donkey Kong. C’est probablement la première jeune fille à sauver de l’histoire du jeu vidéo. Le scénario fait écho à celui du film King Kong. Avec Pitfall!, c’est un des premiers exemples de jeu à succès s’inspirant de manière nette d’un film de cinéma.

La force de ce jeu est d’être à tous points de vue mieux que ce qui se faisait auparavant. Il reprend le principe d’un jeu où il faut aller de plate-forme en échelle mais en y introduisant le fait de sauter pour éviter les obstacles. Cela deviendra une caractéristique du jeu de plate-forme 2D. Il est possible aussi de ramasser un accessoire. Les graphismes du jeu sont très riches, proches d’une esthétique cartoon ou mignonne japonaise, de nombreux éléments du décor sont animés et bougent. Les ennemis sont variés et identifiables, et notamment le premier d’entre eux, Donkey Kong. L’univers du jeu est plein d’humour. Esthétiquement et en termes de gameplay, ce jeu surpasse tout ce qui existe à l’époque.

Sorti en 1982 sur Colecovision, il va tirer les ventes de la console vers le haut. Il se vendra près d’un million de Colecovision grâce à ce jeu. Donkey Kong est la première création de Shigeru Miyamoto, le concepteur de Mario. Le personnage sera d’ailleurs tiré de Donkey Kong, et Jumpman sera renommé Mario en hommage à Mario Segale, le propriétaire des entrepôts de Nintendo États-Unis.

1982 : Les Schtroumpfs

Ce jeu sur Colecovision est un des premiers exemples d’une adaptation en jeu vidéo d’un univers de bande dessinée. Les décors de fond du jeu et les personnages sont assez proches de leur aspect BD, ce qui a impressionné le public. Peyo, l’auteur, a été associé à la création du jeu. Le schtroumpf, pour aller sauver la schtroumpfette au château de Gargamel, doit parcourir la forêt, semée de barrières et de touffes d’herbe qui le tuent s’il les touche ou qu’il peut éviter en sautant.

1986 : Super Mario Bros.

Super Mario est un jeu de plate-forme dérivé de Donkey Kong. Mario, qui s’appelait Jumpman dans Donkey Kong, doit parcourir un monde imaginaire et mignon pour sauver la princesse Peach. Ce jeu est le père du jeu de plate-forme 2D sous sa forme classique. Sans les avoir tous inventés, il en a popularisé les éléments de base, c'est-à-dire un personnage parcourant des niveaux en scrolling continu, sautant pour éviter des ennemis et des pièges tout en récoltant des options, des vies supplémentaires et des trésors qui lui donnent des points. Son gameplay possède un équilibre parfait entre une vitesse de jeu modérée et une complexité limitée des actions. Il a été par la suite largement imité, parfois enrichi, mais jamais remis en cause dans son économie globale.

Le succès du jeu a été si considérable qu’il a reçu de très nombreuses suites sur toutes les consoles et que Mario est devenu une icône. Le « Ground theme », le thème du premier niveau par Kondo Koji, est devenu un standard de la musique de jeu vidéo. L’univers de Mario a été réutilisé dans de nombreux jeux, de genres variés (course, dessin, combat…).

1986 : The Legend of Zelda

Zelda est un jeu d’action-RPG se déroulant dans un monde de fantasy où le méchant Ganondorf a enlevé la princesse Zelda. Le héros, Link, un personnage habillé en vert, armé d’une épée et d’un bouclier, doit la sauver. Pour cela il explore le monde de Hyrule, pénètre dans des donjons où il résout des énigmes et combat des monstres afin de réunir différents objets lui permettant de progresser dans sa quête et de parvenir jusqu’à Zelda. Le gameplay maintient un équilibre subtil entre les différents types d’action, ce qui fera le succès du jeu et des nombreux épisodes qui ont été créés jusqu’à aujourd’hui;

1987 : Double Dragon

Double Dragon est le jeu qui a popularisé le genre Beat’em up. Le scénario est classique : les deux héros doivent sauver la petite amie de l’un d’eux enlevée par des voyous. L’univers renvoie aux films de « vigilante » américains des années 1970-1980. Le jeu adopte un style trapu dans une ambiance de ville américaine. Il introduit la possibilité de jouer à deux et de coopérer pour éliminer les ennemis, d’utiliser les armes laissées au sol par les adversaires vaincus… Associant ces éléments appelés à devenir des classiques du genre avec un gameplay fluide et facile à prendre en main, ce jeu est devenu une référence et a été doté de nombreuses suites. Un film a aussi été réalisé. J.-B. Clais

1987 : Mega Man

Mega Man est un jeu de plate-forme où un petit robot armé d’un bras canon parcourt six niveaux successifs peuplés de robots agressifs envoyés par un savant fou. Au débouché de chaque niveau se trouve un boss de fin. À cette trame très classique, Mega Man ajoute la possibilité de choisir l’ordre dans lequel on va parcourir les six premiers niveaux et de récupérer l’arme de chaque boss après l’avoir vaincu. Chacun ayant des vulnérabilités, des points forts et une arme spécifique, il est stratégique de bien choisir quel boss on va affronter pour récupérer l’arme qui nous sera utile contre le suivant. Le jeu peut donc être rejoué infiniment et la difficulté varie selon les choix opérés par le joueur.

1989 : Prince of Persia

Prince of Persia est un titre essentiel de l’histoire du jeu vidéo car il incarne la préoccupation de réalisme cinématographique qui saisit le jeu vidéo à la fin des années 1980. Le joueur suit le périple d’un prince oriental qui doit sortir d’un château en éliminant des ennemis et en évitant ou en désarmant des pièges. Le temps de jeu est limité, ce qui augmente sa difficulté. Il est l’un des premiers à bénéficier de scènes cinématiques utilisant le moteur du jeu, c'est-à-dire des animations non jouables qui viennent faire progresser la narration du scénario entre les niveaux. L’animation est très fluide et permet une grande variété de mouvements.

1989 : Tetris

Tetris est le plus célèbre jeu d'action-réflexion (« puzzle game ») de l’histoire. Des briques de formes différentes tombent du haut de l'écran ; en contrôlant leur chute, le but est de les emboîter les unes dans les autres pour créer un mur complet. Chaque ligne horizontale complète disparaît alors. La vitesse du jeu est croissante : il faut faire durer la partie le plus longtemps possible en faisant disparaître le plus de lignes possibles. Submergé par les briques, le joueur perd quand son mur atteint le sommet de l’écran. Par ses musiques et ses rares décors, Tetris ne cache pas ses origines : l'Union soviétique. C’est l’un des premiers jeux ayant touché tous les publics, quels que fussent leur âge et leur sexe.

1991 : Another World

Another World est un jeu d’aventure de science-fiction intégralement réalisé par le créateur français Éric Chahi. Il est emblématique de ce qu’on appelle la « french touch » du début des années 1990, qui se caractérise par une esthétique cinématographique et une narration dépouillée et recherchée. Le jeu raconte les aventures d’un scientifique projeté par accident dans un monde parallèle. Il doit échapper à de nombreux pièges et créatures étranges dans une course effrénée pour sa survie. Les éléments habituels comme le score et la barre de vie sont absents des bords de l’image. Le jeu n'en est que plus immersif. Les décors sont traités en aplats de couleur dans une esthétique épurée.

1991 : Sonic The Hedgehog

Sonic est une célèbre série de jeux de plate-forme de Sega dont le personnage éponyme, un hérisson bleu, est devenu l’emblème de la marque. Le but est de parcourir des niveaux à la poursuite du méchant docteur Eggman, qui a transformé les animaux mignons de South Island en robots agressifs. Le jeu est très simple : Sonic ramasse des anneaux dans les différents niveaux, qu'il peut perdre en se faisant toucher par un ennemi. L'astucieux gameplay laisse le choix au joueur entre course et exploration, avec le traditionnel combat de fin de niveau. Le jeu est un mélange d’esthétique mignonne et de style cartoon mais il n’en est pas pour autant enfantin comme son apparence pourrait le faire croire. Au contraire, il impressionne par ses choix créatifs : une rapidité et une fluidité du scrolling sans précédent, des mondes variés et très bien conçus, une prise en main facile et précise n'utilisant qu'un seul bouton. Les musiques, composées par le groupe pop Dreams Come True, à la mode au Japon à cette époque, ont aussi marqué les esprits. Aujourd'hui, le hérisson bleu, qui vient de fêter ses vingt ans, est l'une des icônes du jeu vidéo et apparaît dans des dizaines de jeux, dans des dessins animés, BD, produits dérivés...

1991 : Street Fighter II

Street Fighter II : The World Warrior est un jeu de combat où des adversaires de différentes écoles d'arts martiaux s'affrontent lors d'un tournoi à travers le globe. Il a à lui seul lancé la mode du « VS Fighting » en créant un gameplay fait d’enchaînements, de contre-attaques rapides et de coups spéciaux qui font du jeu de combat ce qu'il est aujourd'hui. Après le succès en salle d'arcade, Capcom réussit un véritable coup de force avec une conversion sur pratiquement toutes les consoles du marché. Mais c’est la première version qui contribua à imposer la Super Nintendo dans les foyers. Et elle aura l'honneur, rare à l'époque, d'être proposée en vente dans la boîte de celle-ci.

1995 : Rayman

Jeu de plate-forme, Rayman est la réponse française aux mascottes japonaises que sont Mario et Sonic. Se déroulant dans un monde féerique très coloré et plein d'humour aux graphismes inspirés des cartoons américains, il fut à l’origine développé sur la Jaguar avant d’être adapté sur les autres supports. Le monde de Rayman était maintenu en paix grâce au Grand Protoon autour duquel gravitent les Electoons, mais Mister Dark l'enlève et disperse les Electoons dans des cages réparties dans les six différents niveaux. Rayman doit donc les libérer. On observera que les membres des personnages du jeu n’ont que des extrémités flottantes afin de faciliter l’animation et d'avoir ainsi un panel plus vaste de mouvements.

1996 : Tomb Raider

Tomb Raider est un jeu d'action 3D orienté plate-forme. Dans un univers fantastique proche du nôtre, le joueur incarne une archéologue plantureuse qui, pistolets à la main, parcourt le monde à la recherche de légendaires reliques antiques. Si l’héroïne jouit d'une grande palette de mouvements, le jeu est peu maniable, à cause des mouvements brusques de caméra et de la rigidité des commandes. Il s'agit d'un des premiers jeux à proposer l'exploration d'environnements 3D aussi vastes. Les décors naturels sont très réussis et dépaysants, des montagnes du Népal à la cité de l'Atlantide. Version contemporaine et alter ego d'Indiana Jones, Lara Croft est un des personnages les plus populaires des jeux vidéo.

1997 : Final Fantasy VII

Saga culte pour des millions de joueurs, Final Fantasy est la série fer de lance du jeu de rôle japonais. Cet épisode se démarque de ses prédécesseurs très typés heroic fantasy et continue sur la lancée du VI en offrant un univers futuriste très cyberpunk mais non exempt de magie. Final Fantasy VII propose un système de combat innovant. Les personnages peuvent agir non plus chacun à son tour mais selon l'avancée de leurs jauges d'action baptisées Active Time Battle. Gagner de l’expérience et améliorer ainsi ses compétences reste une pierre angulaire du système de jeu. Le héros Clad devra lutter contre la Shinra, entreprise malveillante qui empoisonne la Terre, et apprendra, au fil de l'aventure, les méandres de son passé. L'histoire, les personnages charismatiques et la musique de Nobuo Uematsu sont, encore aujourd'hui, mythiques. Complet en termes de profondeur de jeu, le joueur fera évoluer ses personnages grâce à leurs équipements mais aussi via les matérias, sorte de pierres magiques aux pouvoirs fabuleux. Bien plus qu'un simple jeu de rôle, Final Fantasy VII a permis de populariser le RPG japonais auprès du public occidental.

1997 : Goldeneye 007

Fidèle adaptation ludique du film du même nom, Goldeneye 007 est un jeu d’action. Il suit le scénario original à la lettre : James Bond avance en vue subjective dans les environnements 3D que nous connaissons par les films et doit éliminer ses ennemis à l’aide d’un arsenal d’armes variées. Dix-huit niveaux l’attendent mais là où d’autres jeux n’invitent qu’à tirer sur tout ce qui se présente, l’aventure solo propose infiltration, agents à rencontrer… Cependant, ce n’est pas dans ce domaine que ce jeu a su marquer son époque : c’est par son mode multijoueur à quatre sur un seul écran dans lequel le choix des personnages, le dynamisme des affrontements et les options ont fait toute la différence.

1998 : SoulCalibur

SoulCalibur est un jeu de combat 3D d’arcade mettant en scène des combattants médiévaux dans un monde fantastique. Tous sont à la recherche de l'épée Soulblade. Contrairement à presque tous les autres jeux du genre, les combattants utilisent des armes blanches pour s'affronter, en général épées ou sabres. Mais, malgré cela, comme souvent dans les productions japonaises, le réalisme est laissé de côté si cela ne sert pas directement le jeu. Au niveau des innovations, on note surtout la possibilité de se déplacer librement dans toutes les directions, laissant de côté le gameplay 2D des autres jeux du genre qui ne permet que d’avancer et de reculer. Cette version Dreamcast propose notamment des graphismes entièrement retravaillés de toute beauté.

2001 : Halo

Halo: Combat Evolved est l'un des premiers FPS exclusivement conçus pour une console, le genre étant habituellement réservé aux micro-ordinateurs du fait de l'utilisation traditionnelle de la souris et du clavier. Cette maniabilité est ici complètement revue et corrigée pour s'adapter au pad de la Xbox (rotation, visée). L'univers de science-fiction particulièrement complexe et fascinant figuré par un design inspiré des années 1980 a beaucoup contribué au succès de ce qui allait devenir une série mythique dans l'histoire du jeu vidéo. Le héros, Master Chief, un humain génétiquement modifié, va devoir aider l'humanité en conflit avec un conglomérat extraterrestre et ses croyances. Le jeu multijoueurs est aussi une réussite, avec des arènes et des modes particulièrement appréciés.

2004 : Call of Duty

Call of Duty : Le Jour de gloire est le premier opus de la très populaire saga de FPS d’Activision sur console. Bien que basé sur le titre PC, son scénario est totalement différent et met en scène six intrigues entremêlées sur trois fronts majeurs de la Seconde Guerre mondiale : le front de l’Est, avec la bataille de Stalingrad vécue dans la peau d’un soldat soviétique ; l’Afrique du Nord, avec un escadron d’Anglais tentant de bloquer l’avancée des troupes de Rommel ; le front occidental, avec les premières incursions américaines en territoire allemand. Contrairement à la version GameCube, les versions PS2 et Xbox comportent un mode multijoueurs avec un maximum de 16 et 32 joueurs respectivement.

2004 : Dofus

Dofus est un jeu de rôle massivement multijoueurs dont l’énorme succès, bien au-delà des frontières de l’Hexagone, a servi de tremplin au jeune studio français Ankama pour développer tout un univers de produits dérivés (dessin animé, merchandising, magazines…) et de spin-offs (Dofus Arena, Wakfu…). Le succès du jeu – qui mêle un déroulement en temps réel dans un univers d’inspiration nippone sous-tendu par une mythologie et une économie uniques en leur genre avec des combats stratégiques au tour par tour – repose sur son habile modèle « free-to-play », qui permet aux joueurs de s’initier gratuitement, tout en favorisant les micro transactions destinées à améliorer l’expérience de jeu.

2006 : LocoRoco

LocoRoco est un jeu de plate-forme atypique, à l'univers mignon et tout en rondeur. Une planète paisible est envahie par des extraterrestres, et le joueur doit aider les autochtones à se défendre. Il doit conduire un personnage patatoïde, le LocoRoco, à la fin des niveaux, mais sans contrôler réellement ses mouvements : avec les gâchettes L et R, il maîtrise l’inclinaison du monde vers la droite ou la gauche, faisant glisser LocoRoco le long des murs, qui peuvent être plus ou moins glissants, collants, piquants... Le LocoRoco peut sauter, grossir en mangeant des fruits, se scinder en petites billes, ou au contraire fusionner en une seule. Il chante en outre des chansons amusantes.

2009 : New Super Mario Bros. Wii

New Super Mario Bros. Wii est un jeu de plate-forme 2D utilisant des graphismes en 3D. Sorte de retour aux sources, il est semblable aux anciens épisodes de Super Mario Bros., tout comme le New Super Mario Bros. sorti sur Nintendo DS. Pour la énième fois, la princesse Peach se fait enlever et Mario et ses amis doivent la délivrer. La nouveauté ici vient d'un mode multijoueurs, qui permet à quatre personnes de jouer simultanément, incarnant Mario, son frère Luigi et un Toad jaune ou bleu. Le système de jeu est assez libre, si bien que les joueurs peuvent choisir de jouer de façon coopérative ou bien d'être en compétition : New Super Mario Bros. Wii est très convivial.

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Enfin, tous les jeux présentés sont jouables par les visiteurs. Car le jeu présente une contrainte particulière : dans le salon familial, sur un portable, un PC ou dans une expo, il se pratique bien davantage qu’il ne s’observe. Ces 80 pièces de musées sont donc tous à portée de manettes ou de joysticks. Pour prévenir toute défaillance, les organisateurs ont prévu trois ou quatre machines par titre en réserve, prêtes à l’emploi pour que l’expo, tout au long de ces deux mois, puisse présenter en permanence tous les titres en démonstration.

Si le succès parisien de l’exposition peut éventuellement déterminer son avenir vers d’autres cieux, en France mais aussi vers l’international, elle est également une étape décisive pour d’autres chantiers du jeu vidéo, qui veut gagner ses galons institutionnels. En premier lieu, une politique de conservation d’un patrimoine qui, jusqu’à présent, a surtout été le fait d’initiatives privées ou d’associations comme MO5. « Grâce au travail de particuliers, des milliers de jeux qui ne fonctionnaient que sur des machines ou des processeurs qui n’existent plus ont retrouvé une seconde vie. Cela s’apparente à ce qu’avaient accompli des gens comme Henri Langlois pour fonder la Cinémathèque », rappelle Philippe Dubois. Son association travaille en partenariat avec la Bibliothèque nationale de France dans son travail de dépôt légal de tous les jeux distribué en France. L’autre enjeu lié à Game Story est la création, à court ou moyen terme, d’un lieu d’exposition permanente de ce patrimoine. Selon un vœu de Frédéric Mitterrand, exprimé voici plus d’un an, il s’agirait de réunir sous l’égide du Centre national de la cinématographie (CNC) tous les partenaires de la conservation de ce patrimoine. D’abord pour une mission d’expertise, puis, à courte échéance, pour un musée du jeu vidéo. Selon les termes même du ministre de la Culture, « il faut anoblir l’idée du jeu vidéo ». C’est tout le sens de cette exposition au Grand Palais.

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